Bad Boys Bande – Raidleitfaden


Begegnungen:






Raidschlüssel:


Adlerträger


Der Einsatz


Kurzform: Durch den Tunnel rennen, beide Gruppen nach links und rechts aufteilen. Einige Gegner, zahlreiche Drohnen, 2 Kampfhunde aus den Terminaltüren, 3 Chungas (einer links, zwei rechts) + 1 aus dem Hubschrauber.

Ausführliche Beschreibung

Die Black Tusk haben den Flughafen von Washington übernommen und wir werden gerufen, um den Airport wieder unter unsere Kontrolle zu bringen. Per Schlauchboot landen wir an einem Wartungstunnel, der direkt den Zugang auf das Flugfeld bietet. Kurz vor dem Flugfeld teilt sich der Tunnel. Bei den BBB hat sich etabliert, dass Untergruppe eins den linken Abzweig und Untergruppe zwei den rechten Abzweig wählt. (1 – links, 2 – rechts)


Sobald wir die Seile ein Stück nach oben erklimmen, hören wir schon, wie ein Flugzeug über uns entlang fliegt und die Action beginnt. Auf dem Flugfeld begegnen uns Gegner sowie zahlreiche Drohnen. Letztere lassen sich durch gezielten Einsatz von Geschützen auf einem Container bei der Contrail-Maschine links und der Gangway auf der rechten Seite unter Kontrolle bringen. Die wichtigsten Mobs sind ein beleibter Mann mit Gatling, der über den linken Container klettert und zwei davon auf der rechten Seite, die hinter dem LKW erscheinen. Außerdem spawnen zwei Kampfhunde aus einer Seitentür links und rechts am Terminal. Gegen Ende der Auseinandersetzung kommt noch ein beleibter Mann mit Begleitung aus einem Hubschrauber, wo wir nach oben geklettert sind. Es kann ein Fehler auftreten, wenn die Adds abgeschossen werden, bevor der erste NPC aus dem Hubschrauber den Boden berührt. Anschließend gehört das Vorfeld uns und wir können das Terminal betreten.

Terminalbereich


Kurzform: Geschütze auf 41 und 45 schießen die Abwehrtürme weg, dann spawnen permanent Adds. Nach der ersten Welle erscheint Boomer. Brustplatte (immer wieder) zerstören. Zwei Spieler führen Boomer abwechselnd vor die Geschütze 41 und 45 und schießen auf seinen Rucksack, bis Boomer in die Knie geht, danach alle auf seinen Kopf. Bildschirme bedienen, damit die Verteidigung nicht wieder hochfährt.

Ausführliche Beschreibung

Im Zentrum des Terminals befindet sich Kerman Coffee mit einigen Tresen. Das gemütlich anmutende Terminal wird von einem Verteidigungssystem geschützt. An vier Stellen stehen Apparaturen, die von einem blauen Effekt umgeben sind und große Kreise auf den Boden werfen. Sie stellen ein Schutzsystem der Black Tusk dar und absorbieren jeglichen Schaden auf Gegner in diesem Feld. Im Tresenbereich befinden sich vier Laptops auf deren Bildschirm ein Buchstabe angezeigt wird. Sie sind mit dem Verteidigungssystem verbunden und helfen uns später dabei, Boomer am Hochfahren der Verteidigung zu hindern. Hierzu erscheinen bei jedem akustischen Alarm die erforderlichen Buchstaben auf den Monitoren an den vier Ecken außerhalb des Cafés.

Achtung: Es können immer alle vier Laptops bedient werden, es dürfen aber nur diejenigen aktiviert werden, die auf den Außenmonitoren angegeben werden, sonst fährt das Verteidigungssystem wieder hoch. Sollte ein Agent vor seinem Laptop seinen Wunden erliegen, dann sollte dieser vom Laptop wegkriechen, damit ein anderer Agent den Laptop bedienen kann.

Vorbereitung

Wir positionieren an jedem Laptop einen Agent, der für diesen verantworlich ist und sich außerdem um die Adds in seinem Sichtfeld kümmert. Außerdem positionieren wir Geschütze vor den jeweiligen Türen, allerdings so, dass diese nicht auf Boomer schießen können, der später im Kreis um das Café vor die jeweiligen stationären Geschütze vor Gate 41 und Gate 45 gezogen wird. Ein Agent positioniert sich links in der Burgerbude und wird sich dort um die Adds aus der Burgerbude und dem Donutladen kümmern. Ein weiterer Agent positioniert sich bei Gate 43/44 und hilft bei der Eliminierung der Adds. Es werden zwei Agents für Boomer eingeteilt. Falls ein Agent heilt, wirft dieser seinen Reparaturdrohnenstock oben auf die Monitorkulisse im Zentrum des Terminals und geht dann zum stationären Geschütz bei Gate 45. Der andere Agent bezieht am stationären Geschütz an Gate 41 Stellung.

Die eigentliche Begegnung

Die beiden Agents an den stationären Geschützen sprechen sich ab und schießen gleichzeitig erst den entfernten Verteidigungsturm und nach Abkühlen ihres Geschützes den näheren Verteidigungsturm herunter. Gleichzeitig spawnen die ersten Adds, die von den restlichen Spielern bekämpft werden müssen. Ist die erste Welle besiegt, klopft Boomer etwas unsanft am rechten Rolltor.


Der Agent von Gate 41 fängt diesen ab und zerstört die grün leuchtende Brustplatte von Boomer. Dieser Mechanismus heilt Boomer wieder auf und er wird im Verlauf des Gefechts immer wieder versuchen, diese Brustplatte zu aktivieren. Durch das Zerschießen der Platte hat der Agent normalerweise sofort die Aufmerksamkeit von Boomer. Er erkennt dies an einem rot leuchtenden Auge in seiner Benutzeroberfläche. Boomer wird nun vor das Geschütz vor Gate 41 gezogen und umgedreht, damit der Agent am Geschütz auf den Rucksack schießen kann. Kurz bevor das Geschütz überhitzt, geht Boomer in die Knie und nur in dieser Phase nimmt er Schaden von allen Agents. Bei uns haben die beiden ziehenden Agents (und nur diese beiden) eine Scorpio ausgerüstet und der ziehende Agent feuert nun fünf Schüsse auf Boomer ab. Sobald Boomer wieder aufsteht, platziert der Agent den sechsten Schuss. Gelingt dies, kann der Agent am Geschütz erneut auf den Rucksack schießen und wir lösen einen Double-Down aus. Wir können erneut Schaden auf Boomer machen. Anschließend stört Boomer das Geschütz und man muss die Position wechseln. Meistens wechselt nun die Aggro auf den Spieler am Geschütz, der Boomer dann an dasjenige vor Gate 41 zieht und das gesamte Geschehen beginnt von vorn. Der Agent, der nun nicht die Aggro hat, begibt sich an das nächste Geschütz und der andere zieht Boomer davor, dreht ihn und so fort, bis Boomer erledigt ist.


Ertönt während dieser gesamten Prozedur ein Alarm, erscheinen Buchstaben auf den vier äußeren Monitoren. Boomer möchte das Verteidigungssystem wieder aktivieren. Dies verhindern wir, indem wir die angezeigten Buchstaben ansagen und die betreffenden Agents vor den jeweiligen Laptops die angesagten aktivieren. Geht alles gut, bleibt das System deaktiviert. G eht etwas schief, fahren alle vier Poller wieder hoch und müssen wieder weggeschossen werden. Diesmal allerdings der nächste zuerst und dann der entfernte.

Prioritäten:

  1. Die höchste Priorität hat immer das Betätigen der Laptops.
  2. Add-Clear
  3. Schaden auf Boomer

Das Hochfahren der Verteidigung führt meist zum Wipe, daher hat diese Aktion die höchste Priorität. Werden die Adds nicht rechtzeitig getötet, nehmen diese Überhand und gefährden die beiden Agents, die Boomer ziehen. Dauert das Kampfgeschehen zu lang, zerstört Boomer zunächst ein Geschütz. Dementsprechend muss Boomer dann immer wieder vor das verbleibende Geschütz gezogen werden, damit er in die Knie gezwungen werden kann. Wenn auch das zu lang dauert, zerstört Boomer auch das zweite Geschütz und der Kampf ist verloren.

Der erste Raid-Schlüssel

Das Rolltor neben dem, durch das Boomer uns besucht hat, kann nun geöffnet werden und gibt den Weg in den nachfolgenden Bereich frei. Eine längere Halle verfügt über einen mit einem Rollgitter verschlossenen Bereich. Der dort vorhandene Schalter steht allerdings unter Strom, daher muss ein Agent in den mit einem Vorhängeschloss versiegelten Raum und dort erst einen weiteren Schalter betätigen. Hierdurch werden allerdings auch Drohnen freigesetzt, die die Halle fluten. Ein Drohnenkiller kann dem ein Ende setzen oder man kann sie einfach wegschießen. Der Schlüssel liegt dann hinter dem Tresen des kleinen Shops.

Der Flugzeughangar


Kurzform: Sniper auf B mit Geschütz blocken. Kran mit den Panels am Flugzeug aktivieren. Erst Ricochet, Dizzy dann Weasel töten. Schaden nur bei Orange.

Ausführliche Beschreibung

Wir befinden uns im Vorraum zu einem Wartungshangar mit einem Flugzeug. Durch das Betätigen des Laptops in diesem Raum, öffnen sich die beiden Aufzüge zu A und B. Es gibt verschiedene Varianten, diese Situation zu meistern, ich gehe hier auf die 1:7-Taktik ein. Hier begibt sich der Heiler in den Bereich A und der Rest des Teams nutzt den Aufzug B. Zunächst treffen wir ein paar Vorbereitungen, die uns das Leben erleichtern. Durch die Fensterfront bei den ganzen Werkstattwagen möchte uns ein Scharfschütze belästigen. Um dem vorzubeugen, werfen wir mindestens ein Geschütz in das mittlere Fenster.

Der Raid verteilt sich in dem Bereich mit den Werkbänken hinter den zahlreichen Deckungen, lässt aber eine Säule frei, damit der Heiler nachher Schutz findet. Kurz bevor die Begegnung getriggert wird, wird der Heiler eine Übertaktung (Overcharge) seines Drohnenstocks veranlassen. Erst dann nehmen die Agents ihre Wiederbeleberdrohnenstöcke mit nun 7 Ladungen in die Hand und werfen sie in die andere Ecke des Raumes, möglichst auf einen der Tische.

Der Mittelteil des Flugzeugrumpfs hängt an Trageseilen befestigt an einem Lastenkran. Am Fahrwerk des Flugzeugs befinden sich drei Wartungpanels. Der Agent auf der B-Seite kann erkennen, welches der Panels gerade aktiv ist. Dies teilt er vor dem Kampf dem Agent auf der A-Seite mit, denn er hat drei ausgeschaltete Panels vor sich. Es hat sich etabliert diese mit vorn, Mitte und hinten zu bezeichnen; der Monitor der sich Richtung Cockpit befindet, ist logischerweise vorn.

Vor dem Auslösen der Begegnung wirft der Heiler auf A nun seinen Drohnenstock von sich, zündet eine Übertaktung und sagt den „Overcharge“ an. Nun werfen die Agents auf B ihre Wiederbeleberdrohnenstöcke von sich auf die Tische. Die beiden Agens am Flugzeug drücken anschließend die verabredeten Panels. Nun erscheinen gleichzeitig aus den Fenstern der Bereiche auf A Dizzy und auf B Ricochet.

Option: Beim Heiler leuchtet nun auch ein Panel auf. Dies kann er dem Mitspieler auf der anderen Seite des Flugzeugs mitteilen und so können beide erneut drücken. Idealerweise kurz bevor Ricochet stirbt. Hierdurch kann auch in der ersten lilafarbenen Phase (Erklärung folgt) Schaden auf die Mobs gemacht werden.

Sobald der Rumpf an die Decke gezogen wurde, kann der Heiler diagonal zu seinen Mitstreitern hinter der Säule in Deckung laufen und seinen Reparaturdrohnenstock platzieren. Außerdem fließt bei der Tragfläche des Flugzeugs ein orangefarbener Nebel auf den Hallenboden. In dieser Phase können die Agents Schaden machen. Nach einiger Zeit wechselt dieser Nebel auf lila und die Gegner reflektieren bei Beschuss einen Debuff, durch den der schießende Agent deutlich weniger Schaden verursacht, je mehr Stapel er davon sammelt. Sollten die Panels am Flugzeug zweimal betätigt worden sein, ist dieser Effekt beim ersten Mal nicht vorhanden. Der Boden wird dennoch lila. Nachdem Ricochet besiegt wurde, folgen von hinten Dizzy und Weasel, der ebenfalls aus dem Fenster gesprungen kommt. Die Gegner werden in dieser Reihenfolge getötet. Dabei richtet Dizzy immer wieder sein Augenmerk auf einen Agent, den er mit einer Lenkgranate ins Visier nimmt. Dieser Spieler sollte aus der Gruppe an die Säule wechseln, damit die Granate nicht seine Mitspieler trifft. Sind die benannten Gegner eliminiert, gilt es die Adds zu töten und die Begegnung ist beendet.

Hinweis: Es gibt einige Varianten dieser Begegnung. So kann man die Agents auch gleichmäßig verteilen und auf beiden Seiten Schaden machen. Außerdem kann Dizzy mit ein oder zwei Regulus-Schützen in kurzer Zeit ausgeschaltet werden, dann taucht Weasel direkt bei B auf und nicht bei A.

Der zweite Raid-Schlüssel

Durch den Aufzug klettert man hinter dem Flugzeug ein Seil hinauf und gelangt eine Etage höher. Es geht über die Flügel des hochgezogenen Rumpfs weiter bis nach draußen in einen Innenhof. Hier erwarten uns beim Weiterlaufen wieder Gegner und Drohnen, mit denen wir kurzen Prozess machen können. Wir laufen durch zwei weitere Räume bis in einen größeren mit einem Regal auf der rechten Seite. Davor ist eine verschlossene Tür. Mit einer gezielten Sprenggranate durch das mittlere Oberlicht öffnet sich die Tür und gibt die Kiste mit dem zweiten Schlüssel frei.

Der dritte Raid-Schlüssel

Anschließend begeben wir uns in den Bereich der Gepäckausgabe. Dort befinden sich am Ende der Halle zwei Rolltreppen nach oben, dazwischen zwei Aufzüge. Der linke ist noch offen und wir brauchen einen Agent, der sich dort hineinbegibt, bevor die Türe langsam zufährt. Während im Gepäckbereich Gegner getötet werden, drückt der Agent im Aufzug auf den Aufzugknopf, um die Türe wieder zu öffnen, damit alle ihren Raidschlüssel erhalten.

Achtung: Wir haben von abtrünnigen Agents gehört, die in den Aufzug gelaufen, sich ihren Schlüssel geholt und wieder rausgelaufen sind. Meines Wissens wurden alle Abtrünnigen mittlerweile von Jägern erledigt, aber man weiß ja nie.

Der Shop-Bereich

Kurzform: Schalter betätigen, Buddys Sucherminen mit Oxy killen und Buddy und Lucy gleichmäßig runterschießen.

Ausführliche Beschreibung

Mit den ganzen Schlüsseln in der Tasche begeben wir uns auf die Shoppingmeile. In den beiden Geschäften links und rechts haben uns die Black Tusk Kampfhunde hinterlassen, die wir erledigen müssen, um weiterzukommen. Buddy und Lucy sind unterschiedliche Kampfhunde, die aber hervorragend harmonieren. Lucy trägt ein 360°-Geschütz auf dem Rücken, das beim ersten Treffer die Rüstung eliminiert und beim zweiten den getroffenen Agent tötet. Buddy geht von Zeit zu Zeit in die Knie und legt Sucherminen auf den Boden, die auf die Agents zurollen und sie aus der Deckung werfen. Da beide Roboter zusammenarbeiten, wirft Buddy die Kugeln immer so, dass Lucy die Agents mit dem Geschütz treffen kann. Wenn wir den Kampf auf Knopfdruck beginnen, begeben sich alle Agents in nahe gelegene Deckungen. Striker-Builds oder Schaden-Builds mit Scorpio sind hier willkommen. Solange sich Buddy und Lucy auf den Weg in die Mitte des Raumes begegnen, können die Striker sich an den Hunden aufstacken. In der Mitte des Raumes angekommen, hockt sich Buddy hin und wirft seine Sucherminen. Deshalb schießen einige Agents mit dem Oxidator auf Buddy, damit diese direkt platzen und uns nicht aus der Deckung holen, während Lucy nun ihr Geschütz zwei Mal kreisen lässt.

Der eigentliche Kampf kann ganz schnell gehen oder sich ziemlich ziehen. Der Clou besteht darin, dass wir beide Kampfhunde möglichst gleichmäßig runterschießen müssen. Im Interface erscheint am Ende der beiden Lebensbalken ein Kasten, in dem beide Balken enden sollten. Geschieht dies nicht, triggert nach kurzer Zeit eine Überladung. Buddy beginnt zu heilen, wirft Sucherminen und Lucy versetzt ihr Geschütz wieder in Aktion. Daher versuchen wir dies zu vermeiden. Bei BBB versucht jeder, selbst auf den richtigen Kampfhund zu schießen. Ist dies nicht möglich, wird das Feuer einfach eingestellt. Oft entscheidet sich der Kampf in den ersten 30 Sekunden. Sind die Kampfhunde nicht gleichmäßig runtergeschossen, endet das Ergebnis oft in einem Wipe, weil Buddy beide durch seine Überladung unfassbar schnell hochheilt.

Der vierte Raid-Schlüssel


Wenn wir weiter durch das Terminal eilen, befindet sich am Ende eine Abzweigung nach links zu Terminal B. Dort auf der linken Seite unter einem appetitanregenden Burgerplakat befindet sich der vierte gesuchte Schlüssel.

Der Razorback


Kurzversion: Klappen an den Generatoren aktivieren, aufschießen (erst Armbrust, dann Granate), Schwachpunkte zerstören, dann Bossklappen. Anschließend die vier Raketenwerfer deaktivieren. Derweil beleibte Männer an den Raketenwerfern ausschalten und die Drohnen killen.

Ausführliche Bechreibung

Bei den Gates haben die Black Tusk einen monströsen Razorback platziert, wie wir ihn auch schon von der Fahndung nach Aaron Keener auf Liberty Island (Finale) kennen. Er verfügt über die gleichen Schwachpunkte, zwei schmale Flächen auf der Rückseite (bei 2 und 3) und zwei Schwachpunkte im unteren Bereich bei 1 und 4. Wir teilen das Feld nach Innenpositionen und Außenpositionen auf. Im inneren Bereich stehen vier Generatoren, die von einem gestrichelten Kreis umgeben sind. Wenn man sich in diesen Kreis begibt, wird der entsprechende Generator aktiviert und fährt auf 100 % hoch. Wenn wir dies gleichzeitig bei allen vier Generatoren tun, wird der Razorback aktiviert. Im Äußeren Bereich stehen vier Raketenwerfer, die Mörser auf uns werfen. Vier Agents verteilen sich auf die Außenpositionen und kümmern sich um die Adds, die beim ersten Betreten der Kreise immer wieder aus Türen gelaufen oder über Container geklettert kommen. Ihre wichtigste Aufgabe besteht allerdings darin, die beleibten Figuren, die die Raketenwerfer aktivieren möchten, daran zu hindern. Hierzu schießen sie mit ihrem Sturmgewehr auf die ungepanzerte Stelle des Gegners, der sich gerade über den Raketenwerfer beugt. Die prominente Stelle, die es zu treffen gilt, ist das Gesäß. Damit fällt der Bursche in Nullkommanichts um und die Gefahr ist gebannt.

Eine besondere Rolle kommt dem „Drohnenkiller“ zu. Sein Build ist so ausgelegt, dass er die gesamten Drohnen auf dem Feld mit einem satten Impuls ausschalten kann (Hard-Wired-Set mit maximaler Fertigkeitenstärke). Er spielt bei uns grundsätzlich auf Position vier, innen aus reiner Gewohnheit.

Aufstellung und Spielweise

Von den vier Innenspielern verfügen zwei über eine Armbrust und zwei über einen Granatwerfer. Je ein Armbrustschütze und ein Granatwerferbediener spielen auf Vorder- und Rückseite des Razorbacks. Wir zerstören erst die Rückseite und dann die Vorderseite des Razorbacks.

Der Ablauf

Die vier Innenspieler werden vom Drohnenkiller angeleitet, der ansagt, wann es an die Generatoren (in die Kreise) geht. Nun färben sich die Kreise orange und die Prozente zählen rauf. Sobald alle Generatoren hochgefahren sind, öffnen sich vorn und hinten am Razorback im unteren Bereich je eine Klappe und die Kreise werden grün.

Überdies starten nun zahlreiche Drohnen, die uns behelligen wollen, um die sich der Drohnenkiller mit einem saftigen Impuls kümmert, sodass diese einfach zu Boden krachen. In der Öffnung befindet sich ein Gitter, das die Armbrustschützen mit einem Bolzenschuss entfernen. Anschließend schießen die Granatwerfer eine Granate in die Öffnung. War diese Aktion erfolgreich, verschwinden die Kreise um die Generatoren und der Razorback klappt auf. Dank Hard-Wired hat der Drohnenkiller seinen Impuls wieder am Start und kann die nächsten Drohnen erledigen, die beim Öffnen der Schwachpunkte auftauchen.
In dieser ersten Phase werden, bis auf einer, alle Schwachpunkte weggeschossen. An Position vier schießen die Spieler den Schwachpunkt nur zu etwa 90 % weg und lassen den Rest stehen. Alle Agents, außen wie innen schießen nun auf die Schwachpunkte. Sollte der Schaden reichen, lässt sich Razorback auf der Rückseite bis auf die Hälfte des oberen Panels runterschießen, dann greift ein Sicherheitsmechanismus und der Razorback klappt zu. Im gleichen Moment fliegen auf jeden Agent im Abstand von wenigen Sekunden zwei Mörser zu. Diesen kann man durch schnelles Laufen und gegebenenfalls Rollen ausweichen.

Wir spielen diese Variante in zwei verschiedenen Modi. Mit Anfängern in der „entspannten Variante“. Das bedeutet wir warten nun ab, bis der beleibte Gegner erschienen ist, der sich am Raketenwerfer zu schaffen machen will. Dabei ertönt immer auch ein Alarm, sodass man es kaum verpassen kann. In der Stressvariante erledigen wir das nebenbei.

Die zweite Phase funktioniert wie die erste, nur dass auf der Vorderseite gerade nichts zu schießen ist, weil idealerweise alles in der ersten Phase vorbereitet wurde. Nach der zweiten Phase ist gewöhnlich die Rückseite komplett erledigt und nach einiger Zeit klappt der Razorback wieder zu.

Nachdem die Generatoren aktiviert, die Klappen geöffnet und die farbigen Kreise verschwunden sind, laufen die hinteren Innenspieler mit nach vorn und schießen den verbleibenden Schwachpunkt und anschließend die Bossklappe weg. Ab der dritten Phase kommen zwei beleibte Männer, um die Raketenwerfer zu bedienen.

Phase vier funktioniert genauso, nur müssen die beiden vorderen Schwachpunkte nun komplett neu entfernt werden. Anschließend wird Schaden auf die Bossklappe gemacht und normalerweise ist Razorback damit erledigt. Nun begeben sich alle Agents in ihre entsprechenden Ecken zu den Raketenwerfern, die die beleibten Männer bedienen wollten. Nacheinander leuchten die Bedienpanels der einzelnen Werfer auf, die mit gezieltem Beschuss ausgeschaltet werden. Sind alle vier Werfer auf diese Weise ausgeschaltet, ist Razorback besiegt und er Flughafen wieder unter unserer Kontrolle … zumindest erst einmal.

Der fünfte Raid-Schlüssel

Dieser spawnt in der Lootsäule am gelben Gänseblümchen direkt hinter dem Razorback.

Die Adlerträger

Im Frachtraum des Flugzeugs bei Raketenwerfer Zwei befindet sich eine Kiste. Die Legende besagt:

„Stehst du zum ersten Mal an diesem Ort – grüß die Kiste und trag die Adlerträger fort.“ – Unbekannter Agent